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ステージ3 ステージマップの仕組み

ステージマップは小さなパーツが敷き詰められて表現されています。
マリオの場合、横16ピクセル×縦16ピクセルの大きさのパーツです。
こうやってパーツに分けると、同じパーツは使いまわせるので容量がかなり節約出来ます。

マップデータは1なら地面、2ならレンガ、3なら?ブロックというように数値で扱います。
X座標とY座標の配置をもつので、二元配列にします。
int mapdata[240][14];

二元配列のどちらをX座標にするかですが、どちらでもよいと思います。今回は左をX座標、右をY座標にしました。
マリオのステージの高さは画面サイズ分(224ピクセル)なので、Y座標の最大の値は224÷16の14としました。

データを作る方法は、手打ちでもいいですが、マップエディタを使うと便利です。
cocos2d-xに対応したtiledというマップエディタがあるので、それを使いました。
Tiled公式サイト(外部リンク)