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// RPG04 第四章 キー入力でキャラを動かそう
// 2004/07/10
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.*;
public class Rpg04 extends Applet implements Runnable,KeyListener{
Image buffer;//イメージバッファ
Graphics bufferg;//バックバッファ
float FrameTime;//1フレームあたりの時間(秒)
long waitTime;//現在時刻保存用
Image ball_image;//ボールイメージ
float ball_px,ball_py;//ボール座標
float ball_speed;//ボールの速度
int ball_size;//ボールの一辺のサイズ(ドット)
boolean ball_sh;//ボール存在フラグ(存在=true)
//キーの状態(離している=0、押し続けている=1、押した瞬間=2)
int key_states[] = new int[5];//4方向(上=0,下=1,左=2,右=3)+Zキー=4
//初期化
public void init(){
Thread t;
Dimension d = getSize();
MediaTracker mediaT = new MediaTracker(this);
//ボール画像ロード
ball_image = getImage(getDocumentBase(),"chara13.gif");
mediaT.addImage(ball_image,0);
//ロード待ち
try{
mediaT.waitForAll();
}catch(InterruptedException e){}
ball_speed = 50;//ボールの速度。1秒で50ドット。
ball_size = 32;//ボールの一辺のサイズ(ドット)
ball_sh = true;//ボールは存在
//ボールの初期座標(中央)
ball_px = (d.width-ball_size)/2.0f;
ball_py = (d.height-ball_size)/2.0f;
//現在時刻保存
waitTime=System.currentTimeMillis();
addKeyListener(this);//キー入力リスナー
requestFocus();//フォーカス取得
//スレッドを開始する
t = new Thread(this);
t.start();
//バッファを作成する
buffer = createImage(d.width,d.height);
}
//実行
public void run(){
try{
//ここがゲームループ
while(true){
//1フレーム時間計算(秒)
FrameTime = ( System.currentTimeMillis()-waitTime ) /1000.0f;
waitTime = System.currentTimeMillis();
action();//処理
repaint();//描画
//ちょっと休憩(0.01秒)
Thread.sleep(10);
}
}
catch(Exception e){
}
}
//描画更新
public void update(Graphics g){
paint(g);
}
//描画
public void paint(Graphics g){
//バッファのグラフィックコンテキストを取得する
if(bufferg == null){
bufferg = buffer.getGraphics();
}
//バッファを描画する
Dimension d = getSize();
bufferg.setColor(Color.white);
bufferg.fillRect(0,0,d.width,d.height);
//ボール表示(存在している時に)
if(ball_sh){
bufferg.drawImage(ball_image,(int)ball_px,(int)ball_py,this);
}
//フォント
bufferg.setColor(Color.black);
bufferg.drawString("上下左右キーで動かせるよ。Zキーで消える。",10,20);
bufferg.drawString("現在の座標は(" +(int)ball_px+ "," +(int)ball_py+ ")。",10,40);
bufferg.drawString("キー状態("+key_states[0]+key_states[1]+key_states[2]+key_states[3]+key_states[4] +")",10,60);
//ウインドウを更新する
g.drawImage(buffer,0,0,this);
}
//処理
public void action(){
Dimension d = getSize();
//移動処理
//上
if(key_states[0] == 1){
ball_py -= FrameTime * ball_speed;
//上端
if(ball_py < 0){
ball_py = 0;
}
}
//下
if(key_states[1] == 1){
ball_py += FrameTime * ball_speed;
//下端
if(ball_py > d.height-ball_size){
ball_py = d.height-ball_size;
}
}
//左
if(key_states[2] == 1){
ball_px -= FrameTime * ball_speed;
//左端
if(ball_px < 0){
ball_px = 0;
}
}
//右
if(key_states[3] == 1){
ball_px += FrameTime * ball_speed;
//右端
if(ball_px > d.width-ball_size){
ball_px = d.width-ball_size;
}
}
//ボールが消える処理(Zキーを押した時)
if(key_states[4] == 2){
ball_sh = !ball_sh;
//キーの状態を押し続けに変更。
key_states[4] = 1;
}
}
//キーが押された瞬間(使わない)
public void keyTyped(KeyEvent e){
}
//キーを押している時
public void keyPressed(KeyEvent e){
int key;
key=e.getKeyCode();
switch(key){
//上キー
case KeyEvent.VK_UP:
key_states[0] = 1;
break;
//下キー
case KeyEvent.VK_DOWN:
key_states[1] = 1;
break;
//左キー
case KeyEvent.VK_LEFT:
key_states[2] = 1;
break;
//右キー
case KeyEvent.VK_RIGHT:
key_states[3] = 1;
break;
//Zキー
case KeyEvent.VK_Z:
//最初に押した時に2を入れる
if(key_states[4] == 0){
key_states[4] = 2;
}
break;
}
}
//キーが放された瞬間
public void keyReleased(KeyEvent e){
int key;
key=e.getKeyCode();
switch(key){
//上キー
case KeyEvent.VK_UP:
key_states[0] = 0;
break;
//下キー
case KeyEvent.VK_DOWN:
key_states[1] = 0;
break;
//左キー
case KeyEvent.VK_LEFT:
key_states[2] = 0;
break;
//右キー
case KeyEvent.VK_RIGHT:
key_states[3] = 0;
break;
//Zキー
case KeyEvent.VK_Z:
key_states[4] = 0;
break;
}
}
}
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