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〜第四章 キー入力でキャラを動かそう〜


ボールをキーボードの上下左右キーで動かせられます。今回はこれを作ってみましょう。

Javaの場合は、キー入力の情報は
   //キーが押された瞬間
   public void keyTyped(KeyEvent e){
   }
   //キーを押している時
   public void keyPressed(KeyEvent e){
   }
   //キーが放された瞬間
   public void keyReleased(KeyEvent e){
   }
この3つの関数で取得出来ます。
・・・が、『keyTyped(キーが押された瞬間)』というのは、 なんだか文字型しか受け取れないようで、上下左右キーを押したかどうかが判別できない模様です。(自分が知らないだけかも)
だから『keyPressed(キーを押している時)』だけで、キーが押された瞬間も勝手に決め付けてやりましょう^^;

具体的なやり方は、まずキー状態を格納する変数を使います。

int key_z_state;

これはZキーの状態を格納する変数とします。
状態値は『0=キーが離されている』『1=キーが押されている』『2=キーが押された瞬間』にします。

キーが押された瞬間は『keyPressed』の関数内で

if(key_z_state == 0){key_z_state = 2;}

と記入すればOKです。
意味は「キーが押されていないなら、押した瞬間にする」ということです。
そして押した瞬間をゲームループ内の関数で処理し、「押されている状態 key_z_state = 1;」に変更します。

くれぐれも『keyPressed』関数内で
if(key_z_state == 0){key_z_state = 2;}
else if(key_z_state == 2){key_z_state = 1;}
なんてしてはいけません。 『keyPressed』が呼ばれるタイミングが分からないので、 キーを押した瞬間の処理をする前に、状態が変わってしまう場合があります。
よって、ゲームループ内で押された状態に変更する必要があります。

ではプログラムを載せておきます。
Java特有のところはコメントを見て理解して下さい^^;


Rpg04.java
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// RPG04 第四章 キー入力でキャラを動かそう
// 2004/07/10

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.*;

public class Rpg04 extends Applet implements Runnable,KeyListener{
   Image buffer;//イメージバッファ
   Graphics bufferg;//バックバッファ

   float FrameTime;//1フレームあたりの時間(秒)
   long waitTime;//現在時刻保存用

   Image ball_image;//ボールイメージ
   float ball_px,ball_py;//ボール座標
   float ball_speed;//ボールの速度
   int ball_size;//ボールの一辺のサイズ(ドット)
   boolean ball_sh;//ボール存在フラグ(存在=true)

   //キーの状態(離している=0、押し続けている=1、押した瞬間=2)
   int key_states[] = new int[5];//4方向(上=0,下=1,左=2,右=3)+Zキー=4

   //初期化
   public void init(){
      Thread t;
      Dimension d = getSize();
      MediaTracker mediaT = new MediaTracker(this);

      //ボール画像ロード
      ball_image = getImage(getDocumentBase(),"chara13.gif");
      mediaT.addImage(ball_image,0);

      //ロード待ち
      try{
         mediaT.waitForAll();
      }catch(InterruptedException e){}

      ball_speed = 50;//ボールの速度。1秒で50ドット。
      ball_size = 32;//ボールの一辺のサイズ(ドット)
      ball_sh = true;//ボールは存在

      //ボールの初期座標(中央)
      ball_px = (d.width-ball_size)/2.0f;
      ball_py = (d.height-ball_size)/2.0f;

      //現在時刻保存
      waitTime=System.currentTimeMillis();

      addKeyListener(this);//キー入力リスナー
      requestFocus();//フォーカス取得

      //スレッドを開始する
      t = new Thread(this);
      t.start();

      //バッファを作成する
      buffer = createImage(d.width,d.height);
   }

   //実行
   public void run(){
      try{
         //ここがゲームループ
         while(true){
            //1フレーム時間計算(秒)
            FrameTime = ( System.currentTimeMillis()-waitTime ) /1000.0f;
            waitTime = System.currentTimeMillis();

            action();//処理
            repaint();//描画

            //ちょっと休憩(0.01秒)
            Thread.sleep(10);
         }
      }
      catch(Exception e){
      }
   }
   
   //描画更新
   public void update(Graphics g){
      paint(g);
   }

   //描画
   public void paint(Graphics g){
      //バッファのグラフィックコンテキストを取得する
      if(bufferg == null){
         bufferg = buffer.getGraphics();
      }
      
      //バッファを描画する
      Dimension d = getSize();
      bufferg.setColor(Color.white);
      bufferg.fillRect(0,0,d.width,d.height);

      //ボール表示(存在している時に)
      if(ball_sh){
         bufferg.drawImage(ball_image,(int)ball_px,(int)ball_py,this);
      }

      //フォント
      bufferg.setColor(Color.black);
      bufferg.drawString("上下左右キーで動かせるよ。Zキーで消える。",10,20);
      bufferg.drawString("現在の座標は(" +(int)ball_px+ "," +(int)ball_py+ ")。",10,40);

      bufferg.drawString("キー状態("+key_states[0]+key_states[1]+key_states[2]+key_states[3]+key_states[4] +")",10,60);

      //ウインドウを更新する
      g.drawImage(buffer,0,0,this);
   }


   //処理
   public void action(){

      Dimension d = getSize();

      //移動処理

      //上
      if(key_states[0] == 1){
         ball_py -= FrameTime * ball_speed;
         //上端
         if(ball_py < 0){
            ball_py = 0;
         }
      }

      //下
      if(key_states[1] == 1){
         ball_py += FrameTime * ball_speed;
         //下端
         if(ball_py > d.height-ball_size){
            ball_py = d.height-ball_size;
         }
      }

      //左
      if(key_states[2] == 1){
         ball_px -= FrameTime * ball_speed;
         //左端
         if(ball_px < 0){
            ball_px = 0;
         }
      }

      //右
      if(key_states[3] == 1){
         ball_px += FrameTime * ball_speed;
         //右端
         if(ball_px > d.width-ball_size){
            ball_px = d.width-ball_size;
         }
      }

      //ボールが消える処理(Zキーを押した時)
      if(key_states[4] == 2){
         ball_sh = !ball_sh;

         //キーの状態を押し続けに変更。
         key_states[4] = 1;
      }
   }

   //キーが押された瞬間(使わない)
   public void keyTyped(KeyEvent e){
   }

   //キーを押している時
   public void keyPressed(KeyEvent e){
      int key;

      key=e.getKeyCode();

      switch(key){
      //上キー
      case KeyEvent.VK_UP:
         key_states[0] = 1;
         break;
      //下キー
      case KeyEvent.VK_DOWN:
         key_states[1] = 1;
         break;
      //左キー
      case KeyEvent.VK_LEFT:
         key_states[2] = 1;
         break;
      //右キー
      case KeyEvent.VK_RIGHT:
         key_states[3] = 1;
         break;
      //Zキー
      case KeyEvent.VK_Z:
         //最初に押した時に2を入れる
         if(key_states[4] == 0){
            key_states[4] = 2;
         }
         break;
      }
   }

   //キーが放された瞬間
   public void keyReleased(KeyEvent e){
      int key;

      key=e.getKeyCode();

      switch(key){
      //上キー
      case KeyEvent.VK_UP:
         key_states[0] = 0;
         break;
      //下キー
      case KeyEvent.VK_DOWN:
         key_states[1] = 0;
         break;
      //左キー
      case KeyEvent.VK_LEFT:
         key_states[2] = 0;
         break;
      //右キー
      case KeyEvent.VK_RIGHT:
         key_states[3] = 0;
         break;
      //Zキー
      case KeyEvent.VK_Z:
         key_states[4] = 0;
         break;
      }

   }
}