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〜第11章 イベントの配置・マップ移動〜


↑家に入るとワープします。Zを押すとイベントのある部分にマークが付きます。

マップ間を移動させてみましょう。
フィールド上の家に入ると、違うマップをロードし、主人公を移動させるようにします。

これにはイベントの設置という概念があります。
家の場所に「この上に主人公が来れば違うマップに移動させる」という情報を設定してやります。
まずマップの大きさ分、イベントの配列を作ります。
	//イベントデータ
	int event_data[][] = new int[256][256];
そしてイベントを設置する場所に値を入れます。
家の場所は(28,53)の場所なので、
	event_data[28][53] = 1;
というようにします。
イベントがない所は全部0にでもしておきましょう。

そして、主人公が移動したときに現在の地点のevent_dataの値を調べます。
その値によって指定のイベントを起動させます。
	//イベントがあった場合
	if(event_data[My.x][My.y] != 0){
イベントの値によって何をするかを分岐させます。
家に入ると世界フィールドからオアシスへ移動する、というイベントを1とし、
そして、オアシスの出口から世界フィールドへ移動する、というイベントを2としました。
	//イベント分岐
	switch(event){
	case 1://世界→オアシス
		//移動イベント開始
		game_flags[0] = true;

		game_buffer[1] = 8;//移動先マップNO
		game_buffer[2] = 9;//X
		game_buffer[3] = 13;//Y
		game_buffer[4] = 0;//方向
		break;
	case 2://オアシス→世界
		//移動イベント開始
		game_flags[0] = true;

		game_buffer[1] = 2;//移動先マップNO
		game_buffer[2] = 28;//X
		game_buffer[3] = 53;//Y
		game_buffer[4] = 1;//方向
		break;
このようにプログラム中にイベント内容を記述すると、後々コードが膨大になりそうなので、 イベントは外部データから読み込むようにしたほうが良いでしょう。

また、マップ移動は瞬時に行わずに、黒い幕が降りてから行うようにしました。
これによって移動表現をあらわす事が出来ます。
また、このためにいろいろとシーン管理をする必要があります。
『現在は黒い幕が降りている状態か、上がっている状態か』
『どの程度まで黒い幕が降りたか』
『次のマップ情報』
これらのために変数を用意しておくと大変なので、 まとめて配列にして管理しておきます。
	//------------ゲーム管理フラグ-------------
	//0=マップ移動(黒幕下がる)
	//1=マップ移動(黒幕上がる)
	//7=デバッグフラグ
	boolean game_flags[] = new boolean[8];

	//------------ゲーム管理ウェイト-----------
	//0=黒い幕の昇降ウェイト
	float game_waits[] = new float[8];

	//------------ゲーム管理バッファ-----------
	//0=現在のイベントNO
	//1=読み込むマップNO
	//2=移動先X座標
	//3=移動先Y座標
	//4=移動後向き
	int game_buffer[] = new int[8];
また、イベントはマップ移動だけではなくて、宝箱や人物のためにも使用出来ます。
マップ移動の時はその地点の真上まで行けますが、 人物の場合は当たり判定が必要になるので、 通過可能かなどの情報もテーブルにしておきましょう。

	//イベントテーブル(イベントNO、グラフィックス、通過可能か)
	Event eventtbl[] = {
		new Event(0,-1,true),//何もなし
		new Event(1,-1,true),//世界→オアシス
		new Event(2,-1,true),//オアシス→世界
		new Event(3,85,false),//魔法使い
	};
また、イベント(人物)が移動する処理も今後必要になりそうなので、後々情報を加えることになるでしょう。
そしてこのような作り方で効率が良いかは分かりません。 今のところは行き当たりばったりで作っています(笑)
よって仕様変更になる可能性大です!(笑)

ちなみに私が制作したWindowsゲームのアクションRPG「ファンタジークエスト」は、これとは違う方法を取っています。
あれは細かい動きをするので、主人公とキャラ(イベント)に当たり判定があるかを先にチェックして、 当たり判定があった場合にイベントを読み込むという処理を取りました。


MapCell.java
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class MapCell{
   int gra;//グラフィックデータ
   boolean move_flag;//通過可能フラグ

   MapCell(int gra,boolean move_flag){
      this.gra=gra;
      this.move_flag=move_flag;
   }
}


MapFile.java
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class MapFile{
   int no;//マップNO
   String mapname;
   int width,height;

   MapFile(int no,String mapname,int width,int height){
      this.no = no;
      this.mapname = mapname;
      this.width = width;
      this.height = height;
   }
}


Event.java
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class Event{
   int no;//イベントNO
   int gra;//グラフィックス
   boolean move_flag;//通過可能か

   Event(int no,int gra,boolean move_flag){
      this.no = no;
      this.gra = gra;
      this.move_flag = move_flag;
   }
}


Rpg11.java
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// RPG10 第十章 主人公の管理(クラス)
// 2004/07/12

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.*;
import java.io.*;
import java.net.URL;
import java.util.Random;

public class Rpg11 extends Applet implements Runnable,KeyListener{
   Image buffer;//イメージバッファ
   Graphics bufferg;//バックバッファ

   volatile Thread th;//スレッド

   final int CHIP_SIZE=32;//チップサイズ

   float FrameTime;//1フレームあたりの時間(秒)
   long waitTime;//現在時刻保存用

   Image chara_ige;//キャラチップ画像

   MyClass My = new MyClass(168);//自分クラス宣言(チップNO 168)

   //キーの状態(離している=0、押し続けている=1、押した瞬間=2)
   int key_states[] = new int[5];//4方向(上=0,下=1,左=2,右=3)+Zキー=4

   //マップデータ
   int now_map_no;//現在のマップNO
   short map_data[][] = new short[256][256];//256×256
   int map_width,map_height;//マップの横幅、高さ(チップ数)
   Image map_image;//マップチップ画像

   //イベントデータ
   int event_data[][] = new int[256][256];
   //イベントテーブル
   Event eventtbl[] = {
      new Event(0,-1,true),//何もなし
      new Event(1,-1,true),//世界→オアシス
      new Event(2,-1,true),//オアシス→世界
      new Event(3,85,false),//魔法使い
   };

   //------------ゲーム管理フラグ-------------
   //0=マップ移動(黒幕下がる)
   //1=マップ移動(黒幕上がる)
   //7=デバッグフラグ
   boolean game_flags[] = new boolean[8];

   //------------ゲーム管理ウェイト-----------
   //0=黒い幕の昇降ウェイト
   float game_waits[] = new float[8];

   //------------ゲーム管理バッファ-----------
   //0=現在のイベントNO
   //1=読み込むマップNO
   //2=移動先X座標
   //3=移動先Y座標
   //4=移動後向き
   int game_buffer[] = new int[8];

   //セルテーブル
   MapCell celltbl[] = {
      new MapCell(0,true),   //平原
      new MapCell(1,true),   //芝1
      new MapCell(2,true),   //芝2
      new MapCell(3,true),   //家
      new MapCell(4,false),  //木1
      new MapCell(5,false),  //木2
      new MapCell(6,true),   //城
      new MapCell(7,false),  //海
      new MapCell(8,true),   //塔(上)
      new MapCell(9,true),   //塔(下)
      new MapCell(10,true),  //洞窟
      new MapCell(11,false), //岩山
      new MapCell(12,true),  //宇宙1
      new MapCell(13,true),  //宇宙2
      new MapCell(14,false), //クリスタル
      new MapCell(15,true),  //宇宙の城
      new MapCell(16,true),  //真っ黒
      new MapCell(17,true),  //茶色
      new MapCell(18,false), //灰色
      new MapCell(19,true),  //ツボ
      new MapCell(20,true),  //空
      new MapCell(21,true),  //地面2
      new MapCell(22,true),  //宝箱
      new MapCell(23,true),  //青壁
      new MapCell(24,true),  //黒
      new MapCell(25,false), //机
      new MapCell(26,true),  //川1
      new MapCell(27,true),  //川2
      new MapCell(28,false), //洞窟岩
      new MapCell(29,true),  //洞窟地面
      new MapCell(30,true),  //草原1
      new MapCell(31,true),  //草原2
      new MapCell(32,true),  //雪地面
      new MapCell(33,true),  //雪芝1
      new MapCell(34,true),  //雪芝2
      new MapCell(35,true),  //雪家
      new MapCell(36,false), //雪木
      new MapCell(37,true),  //雪城
      new MapCell(38,false), //雪池
      new MapCell(39,true),  //雪洞窟
      new MapCell(40,true),  //雪木
      new MapCell(41,true),  //雪芝3
      new MapCell(42,true),  //木の壁
   };
   
   //マップデータ構造
   MapFile mapfiles[] = {
      new MapFile(1,"最終決戦",64,64),
      new MapFile(2,"世界フィールド",256,128),
      new MapFile(3,"テッペの街",64,32),
      new MapFile(4,"雪山1",20,15),
      new MapFile(5,"雪山2",64,64),

      new MapFile(6,"雪山3",20,15),
      new MapFile(7,"麓の村",20,15),
      new MapFile(8,"オアシス村",20,15),
      new MapFile(9,"ゴーマの神殿",20,15),
      new MapFile(10,"ハルー博物館",20,15),

      new MapFile(11,"ラストダンジョン1",20,40),
      new MapFile(12,"ラストダンジョン2",40,20),
      new MapFile(13,"ラストダンジョン3",20,15),
      new MapFile(14,"ラストダンジョン4",40,15),
      new MapFile(15,"ラストダンジョン5",20,15),

      new MapFile(16,"ラストダンジョン6",20,15),
      new MapFile(17,"ラストダンジョン7",20,60),
      new MapFile(18,"ラストダンジョン8",20,15),
      new MapFile(19,"ラストダンジョン9",20,60),
      new MapFile(20,"ラストダンジョン10",20,15),

      new MapFile(21,"Aの塔1階",32,32),
      new MapFile(22,"Aの塔2階",24,24),
      new MapFile(23,"Aの塔4階",20,20),
      new MapFile(24,"Aの塔3階",20,15),
      new MapFile(25,"スタッフロール",20,15),

      new MapFile(26,"幻の島",20,15),
      new MapFile(27,"幻の町",64,32),
      new MapFile(30,"学校",32,32),
      new MapFile(32,"アスファル1階",32,32),
      new MapFile(33,"アスファル2階",32,32),

      new MapFile(34,"洞窟1",32,32),
      new MapFile(35,"彼方",50,50),
      new MapFile(40,"川1",80,15),
      new MapFile(41,"川2",20,15),
      new MapFile(42,"川3",80,15),

      new MapFile(43,"海1",80,15),
      new MapFile(44,"海2",80,15),
      new MapFile(50,"宇宙",24,16),
      new MapFile(51,"魔王の城1階",32,32),
      new MapFile(52,"魔王の城2階",32,32),

      new MapFile(60,"サンプル草原",20,15),
   };
   final int MAXMAPNUM = 41;//マップの個数

   //初期化
   public void init(){
      Dimension d = getSize();
      MediaTracker mediaT = new MediaTracker(this);

      //ボール画像ロード
      chara_image = getImage(getDocumentBase(),"chara_chip.gif");
      mediaT.addImage(chara_image,0);
      
      //マップチップ画像ロード
      map_image = getImage(getDocumentBase(),"map_chip.gif");
      mediaT.addImage(map_image,0);

      //ロード待ち
      try{
         mediaT.waitForAll();
      }catch(InterruptedException e){}

      //マップデータロード
      readMapData(2);

      //主人公の初期座標
      My.x = 28;
      My.y = 56;
      My.px = My.x*CHIP_SIZE;
      My.py = My.y*CHIP_SIZE;

      My.speed = 128;//主人公の速度。1秒で128ドット。

      //現在時刻保存
      waitTime=System.currentTimeMillis();

      addKeyListener(this);//キー入力リスナー
      requestFocus();//フォーカス取得

      //バッファを作成する
      buffer = createImage(d.width,d.height);
   }
   
   //スタート(initの次に呼ばれる)
   public void start(){
      if(th == null){
         th = new Thread(this);
         th.start();
      }
   }

   public void stop(){
      th = null;
   }

   //マップデータを読み込む
   private void readMapData(int mapno){
      int i,j,x,y;
      InputStream is = null;
      int id;
      String sid;

      //マップデータ&イベントデータリセット
      for(i=0;i<256;i++){
         for(j=0;j<256;j++){
            event_data[i][j]=0;
            map_data[i][j]=0;
         }
      }

      now_map_no = mapno;

      //横幅、縦幅決定
      id=1;
      for(i=0;i<MAXMAPNUM;i++){
         if(mapno == mapfiles[i].no){
            id = i;
            break;
         }
      }

      map_width = mapfiles[id].width;
      map_height = mapfiles[id].height;

      //文字列変換
      if(id < 9){sid = "0"+mapfiles[id].no;}
      else{sid = ""+mapfiles[id].no;}

      String filename = "mapdata\\map"+sid+".dat";

      try{
         is = new URL(getDocumentBase(),filename).openStream();

         x=y=0;
         while((i=is.read()) != -1){
            map_data[x][y]=(short)i;
            if(++x == map_width){
               ++y;
               x=0;

               if(y==map_height)break; //終了条件
            }
         }
         is.close();
      }catch(IOException e){}

      //マップNOによってイベント設置と主人公の初期座標
      //後に外部データから読み込むようにする。
      switch(mapno){
      case 2://世界フィールド
         //(28,53)に移動イベント1設置(オアシス)
         event_data[28][53] = 1;

         break;

      case 8://オアシス
         //(9,14)と(10,14)に移動イベント2設置(出口)
         event_data[9][14] = 2;
         event_data[10][14] = 2;

         //(9,2)に人を設置
         event_data[9][2] = 3;

         break;
      }

      //主人公の初期座標
      My.x = game_buffer[2];
      My.y = game_buffer[3];
      My.moving_dir = game_buffer[4];

      My.px = My.x*CHIP_SIZE;
      My.py = My.y*CHIP_SIZE;

      //フレーム時間初期化(ロード時間が長いので)
      waitTime = System.currentTimeMillis();
   }

   //実行
   public void run(){
      Thread thisThread = Thread.currentThread();
      try{
         //ここがゲームループ
         while(th == thisThread){
            //1フレーム時間計算(秒)
            FrameTime = ( System.currentTimeMillis()-waitTime ) /1000.0f;
            waitTime = System.currentTimeMillis();

            action();//処理
            repaint();//描画

            //ちょっと休憩(0.01秒)
            Thread.sleep(10);
         }
         th = null;
      }
      catch(Exception e){
      }
   }
   
   //描画更新
   public void update(Graphics g){
      paint(g);
   }

   //描画
   public void paint(Graphics g){
      Dimension d = getSize();

      //バッファのグラフィックコンテキストを取得する
      if(bufferg == null){
         bufferg = buffer.getGraphics();
      }
      
      //バッファを描画する
      bufferg.setColor(Color.white);
      bufferg.fillRect(0,0,d.width,d.height);

      //マップ&イベント描画
      DispMap(bufferg);

      //主人公描画
      DispMy(bufferg);

      //エフェクト

      //黒い幕(マップ移動時)
      if(game_flags[0] || game_flags[1]){
         bufferg.setColor(Color.black);
         bufferg.fillRect(0,0,d.width,(int)(d.height*game_waits[0]));
      }

      //フォント
      bufferg.setColor(Color.black);
      bufferg.dwString("マップサイズ("+map_width+","+map_height+")。",10,20);
      bufferg.drawString("現在の座標はmap(" +My.x+ "," +My.y+ ")。" + 
       "p(" +(int)My.px+ "," +(int)My.py+ ")。",10,40);
      //bufferg.drawString("start(" +start_x+ "," +start_y+ ")。"+
      // "end(" +end_x+ "," +end_y+ ")。",10,60);

      //ウインドウを更新する
      g.drawImage(buffer,0,0,this);
   }


   //---------------------マップ描画------------------------
   void DispMap(Graphics bufferg){
      int i,j,x,y;
      int cell_data,gra;
      Dimension d = getSize();

      //画面中心座標を主人公の位置から取得
      int view_x = (int)My.px + CHIP_SIZE/2;
      int view_y = (int)My.py + CHIP_SIZE/2;
      
      //カメラが行ける範囲(マップの端−画面半分)
      int lim_left = d.width/2;
      int lim_right = map_width * CHIP_SIZE - d.width/2;
      int lim_top = d.height/2;
      int lim_bottom = map_height * CHIP_SIZE - d.height/2;

      //主人公がマップの端寄りの場合、カメラ固定
      //世界マップ以外
      if(now_map_no != 2){
         if(My.px + CHIP_SIZE/2 < lim_left){
            view_x = lim_left;
         }
         if(My.px + CHIP_SIZE/2 > lim_right){
            view_x = lim_right;
         }
         if(My.py + CHIP_SIZE/2 < lim_top){
            view_y = lim_top;
         }
         if(My.py + CHIP_SIZE/2 > lim_bottom){
            view_y = lim_bottom;
         }
      }

      //マップデータの範囲(主人公から6チップ分)
      int start_x;
      int start_y;
      int end_x;
      int end_y;

      start_x = view_x/CHIP_SIZE - 6;
      start_y = view_y/CHIP_SIZE - 6;
      end_x = view_x/CHIP_SIZE + 6;
      end_y = view_y/CHIP_SIZE + 6;

      //描画位置IJ
      //世界マップのみ
      int disp_start_i,disp_i,disp_start_j,disp_j;
      disp_start_i = start_y;
      disp_start_j = start_x;

      //限界
      //世界マップ以外
      if(now_map_no != 2){
         if(start_x < 0){start_x = 0;}
         if(start_y < 0){start_y = 0;}
         if(end_x > map_width){end_x = map_width;}
         if(end_y > map_height){end_y = map_height;}
      }else{
      //ループ
      //世界マップのみ
         if(start_x < 0){start_x += map_width;}
         if(end_x >= map_width){end_x -= map_width;}
         if(start_y < 0){start_y += map_height;}
         if(end_y >= map_height){end_y -= map_height;}
      }

      //描画位置
      int dsp_x;
      int dsp_y;

      for(i=start_y,disp_i=disp_start_i; ;i++,disp_i++){
         //iがマップ端の場合、0に。(世界マップのみ)
         if(i == map_height && now_map_no == 2){i = 0;}
         //終了
         if(i == end_y){break;}

         for(j=start_x,disp_j=disp_start_j; ;j++,disp_j++){
            //jがマップ端の場合、0に。
            if(j == map_width && now_map_no == 2){j = 0;}
            //終了
            if(j == end_x){break;}

            //セルデータ取得
            cell_data = map_data[j][i];

            //セルデータからマップグラフィックスを取得
            gra = celltbl[ cell_data ].gra;

            //マップチップからグラフィックスの位置を取得
            x = (gra%16)*CHIP_SIZE;
            y = (gra/16)*CHIP_SIZE;

            //マップ描画位置
            if(now_map_no == 2){
               dsp_x = disp_j*CHIP_SIZE - (view_x - d.width/2);
               dsp_y = disp_i*CHIP_SIZE - (view_y - d.height/2);
            }else{
               dsp_x = j*CHIP_SIZE - (view_x - d.width/2);
               dsp_y = i*CHIP_SIZE - (view_y - d.height/2);
            }

            bufferg.drawImage(map_image,dsp_x,dsp_y,
             dsp_x+CHIP_SIZE,dsp_y+CHIP_SIZE,x,y,x+CHIP_SIZE,y+CHIP_SIZE,this);

            //---------次はイベント描画-------------

            //イベントデータからグラフィックスを取得
            gra = eventtbl[ event_data[j][i] ].gra;

            //グラフィックスが-1の時はスキップ
            if(gra == -1){}
            else{
               //グラフィックスの位置を取得
               x = (gra%16)*CHIP_SIZE;
               y = (gra/16)*CHIP_SIZE;

               bufferg.drawImage(chara_image,dsp_x,dsp_y,
                dsp_x+CHIP_SIZE,dsp_y+CHIP_SIZE,x,y,x+CHIP_SIZE,y+CHIP_SIZE,this);
            }
            
            //イベントがある場合はEマークを表示(デバッグ用)
            if(event_data[j][i] >= 1 && game_flags[7]){
               //グラフィックスの位置を取得
               x = (13%16)*CHIP_SIZE;
               y = (13/16)*CHIP_SIZE;

               bufferg.drawImage(chara_image,dsp_x,dsp_y,
                dsp_x+CHIP_SIZE,dsp_y+CHIP_SIZE,x,y,x+CHIP_SIZE,y+CHIP_SIZE,this);
            }
         }
      }
   }


   //--------------主人公描画------------------
   void DispMy(Graphics bufferg){
      int i,j,x,y;
      int cell_data,gra;
      Dimension d = getSize();

      //カメラが行ける範囲(マップの端−画面半分)
      int lim_left = d.width/2;
      int lim_right = map_width * CHIP_SIZE - d.width/2;
      int lim_top = d.height/2;
      int lim_bottom = map_height * CHIP_SIZE - d.height/2;

      //描画開始位置
      int view_x = d.width/2 - CHIP_SIZE/2;
      int view_y = d.height/2 - CHIP_SIZE/2;

      //マップの端に近づいてる時(カメラが行けない範囲)
      //通常マップ
      if(now_map_no != 2){
         if(My.px + CHIP_SIZE/2 < lim_left){
            view_x = (int)My.px;
         }
         if(My.px + CHIP_SIZE/2 > lim_right){
            view_x += (int)My.px + CHIP_SIZE/2 - lim_right;
         }
         if(My.py + CHIP_SIZE/2 < lim_top){
            view_y = (int)My.py;
         }
         if(My.py + CHIP_SIZE/2 > lim_bottom){
            view_y += (int)My.py + CHIP_SIZE/2 - lim_bottom;
         }
      }

      //主人公描画

      //チップNO定義
      int no = My.chip_no + My.moving_dir*2 + My.anime_no;

      //チップNOからグラフィックスの位置を取得
      x = (no%16)*CHIP_SIZE;
      y = (no/16)*CHIP_SIZE;

      //頭
      bufferg.drawImage(chara_image,view_x,view_y-32,
         view_x+CHIP_SIZE,view_y-32+CHIP_SIZE,x,y,x+CHIP_SIZE,y+CHIP_SIZE,this);
      //胴体
      y+=CHIP_SIZE;
      bufferg.drawImage(chara_image,view_x,view_y,
         view_x+CHIP_SIZE,view_y+CHIP_SIZE,x,y,x+CHIP_SIZE,y+CHIP_SIZE,this);
   }


   //処理
   public void action(){
      int i;

      //キー状態で移動処理
      //エフェクト中は受け付けない
      if(game_flags[0] || game_flags[1]){;}
      else{
         KeyForMove();
      }

      //移動中の場合
      if(My.moving_flag){
         MyMoving();

         //アニメーション(0.2秒に1回)
         My.anime_wait += FrameTime;
         if(My.anime_wait >= 0.2f){
            My.anime_no = 1 - My.anime_no;
            My.anime_wait = 0.0f;
         }
      }

      //マップ移動開始(幕閉じ)
      if(game_flags[0]){
         //黒い幕が降りてくる(1.1秒)
         game_waits[0] += FrameTime;
         if(game_waits[0] >= 1.1f){
            game_flags[0] = false;
            game_flags[1] = true;
            //マップロード
            readMapData(game_buffer[1]);
         }
      }
      //マップ移動2(幕開け)
      else if(game_flags[1]){
         //黒い幕が上っていく(1.2秒)
         game_waits[0] -= FrameTime;
         if(game_waits[0] <= 0.0f){
            game_flags[1] = false;
            game_waits[0] = 0.0f;
         }
      }
   }


   //キー状態で移動処理
   public void KeyForMove(){
      //上
      if(key_states[0] == 1){
         //現在移動中か?
         if(!My.moving_flag){
            //移動中でないなら移動
            My.moving_flag = true;
            My.moving_dir = 0;
            My.sum_move_length = 0.0f;
         }
      }

      //下
      if(key_states[1] == 1){
         //現在移動中か?
         if(!My.moving_flag){
            //移動中でないなら移動
            My.moving_flag = true;
            My.moving_dir = 1;
            My.sum_move_length = 0.0f;
         }
      }

      //左
      if(key_states[2] == 1){
         //現在移動中か?
         if(!My.moving_flag){
            //移動中でないなら移動
            My.moving_flag = true;
            My.moving_dir = 2;
            My.sum_move_length = 0.0f;
         }
      }

      //右
      if(key_states[3] == 1){
         //現在移動中か?
         if(!My.moving_flag){
            //移動中でないなら移動
            My.moving_flag = true;
            My.moving_dir = 3;
            My.sum_move_length = 0.0f;
         }
      }

      //Zキーを押した時
      if(key_states[4] == 2){
         //キーの状態を押し続けに変更。
         key_states[4] = 1;
         
         //デバッグフラグセット
         game_flags[7] = !game_flags[7];
      }
   }

   //移動
   public void MyMoving(){
      //次の地点
      int next_x;
      int next_y;
   
      switch(My.moving_dir){
      //上
      case 0:
         //移動先
         next_x = My.x;
         next_y = My.y-1;
         if(now_map_no == 2 && next_y == -1){next_y += map_height;}//ループ
         else if(next_y == -1){My.moving_flag = false;break;}//通常

         //移動先が通れる場合、移動
         if(celltbl[ map_data[next_x][next_y] ].move_flag &&
             eventtbl[ event_data[next_x][next_y] ].move_flag){
            My.py -= FrameTime * My.speed;
            if(My.py < 0.0f){My.py += map_height*CHIP_SIZE;}

            //総合距離加算
            My.sum_move_length += FrameTime * My.speed;
         }
         //そうでないなら移動取り消し
         else{
            My.moving_flag = false;
         }
         break;
      //下
      case 1:
         //移動先
         next_x = My.x;
         next_y = My.y+1;
         if(now_map_no == 2 && next_y == map_height){next_y -= map_height;}//ループ
         else if(next_y == map_height){My.moving_flag = false;break;}//通常

         //移動先が通れる場合、移動
         if(celltbl[ map_data[next_x][next_y] ].move_flag &&
             eventtbl[ event_data[next_x][next_y] ].move_flag){
            My.py += FrameTime * My.speed;
            if(My.py > map_height*CHIP_SIZE){My.py -= map_height*CHIP_SIZE;}

            //総合距離加算
            My.sum_move_length += FrameTime * My.speed;
         }
         //そうでないなら移動取り消し
         else{
            My.moving_flag = false;
         }
         break;

      //左
      case 2:
         //移動先
         next_x = My.x-1;
         next_y = My.y;
         if(now_map_no == 2 && next_x == -1){next_x += map_width;}//ループ
         else if(next_x == -1){My.moving_flag = false;break;}//通常

         //移動先が通れる場合、移動
         if(celltbl[ map_data[next_x][next_y] ].move_flag &&
             eventtbl[ event_data[next_x][next_y] ].move_flag){
            My.px -= FrameTime * My.speed;
            if(My.px < 0.0f){My.px += map_width*CHIP_SIZE;}

            //総合距離加算
            My.sum_move_length += FrameTime * My.speed;
         }
         //そうでないなら移動取り消し
         else{
            My.moving_flag = false;
         }
         break;

      //右
      case 3:
         //移動先
         next_x = My.x+1;
         next_y = My.y;
         if(now_map_no == 2 && next_x == map_width){next_x -= map_width;}//ループ
         else if(next_x == map_width){My.moving_flag = false;break;}//通常

         //移動先が通れる場合、移動
         if(celltbl[ map_data[next_x][next_y] ].move_flag &&
             eventtbl[ event_data[next_x][next_y] ].move_flag){
            My.px += FrameTime * My.speed;
            if(My.px > map_width*CHIP_SIZE){My.px -= map_width*CHIP_SIZE;}

            //総合距離加算
            My.sum_move_length += FrameTime * My.speed;
         }
         //そうでないなら移動取り消し
         else{
            My.moving_flag = false;
         }
         break;
      default:
         next_x = My.x;
         next_y = My.y;
         break;
      }

      //一定距離動いたか
      if(My.sum_move_length >= (float)CHIP_SIZE){
         //ピッタリの位置にする
         My.y = next_y;
         My.x = next_x;
         My.px = My.x*CHIP_SIZE;
         My.py = My.y*CHIP_SIZE;
         My.moving_flag = false;

         //イベントチェック
         check_event();
      }
   }

   //イベントチェック
   void check_event(){
      int event;

      //イベントがあった場合
      if(event_data[My.x][My.y] != 0){
         event = eventtbl[ event_data[My.x][My.y] ].no;
         game_buffer[0] = event;
      }else{
         return;
      }

      //イベント分岐
      //後にスクリプトから読み込むようにする。
      switch(event){
      case 1://世界→オアシス
         //移動イベント開始
         game_flags[0] = true;

         game_buffer[1] = 8;//移動先マップNO
         game_buffer[2] = 9;//X
         game_buffer[3] = 14;//Y
         game_buffer[4] = 0;//方向
         break;

      case 2://オアシス→世界
         //移動イベント開始
         game_flags[0] = true;

         game_buffer[1] = 2;//移動先マップNO
         game_buffer[2] = 28;//X
         game_buffer[3] = 53;//Y
         game_buffer[4] = 1;//方向
         break;
         
      case 3://ピクシー
         
         break;
      }
   }

   //キーが押された瞬間(使わない)
   public void keyTyped(KeyEvent e){}

   //キーを押している時
   public void keyPressed(KeyEvent e){
      int key;

      key=e.getKeyCode();

      switch(key){
      //上キー
      case KeyEvent.VK_UP:
         key_states[0] = 1;
         break;
      //下キー
      case KeyEvent.VK_DOWN:
         key_states[1] = 1;
         break;
      //左キー
      case KeyEvent.VK_LEFT:
         key_states[2] = 1;
         break;
      //右キー
      case KeyEvent.VK_RIGHT:
         key_states[3] = 1;
         break;
      //Zキー
      case KeyEvent.VK_Z:
         //最初に押した時に2を入れる
         if(key_states[4] == 0){
            key_states[4] = 2;
         }
         break;
      }
   }

   //キーが放された瞬間
   public void keyReleased(KeyEvent e){
      int key;

      key=e.getKeyCode();

      switch(key){
      //上キー
      case KeyEvent.VK_UP:
         key_states[0] = 0;
         break;
      //下キー
      case KeyEvent.VK_DOWN:
         key_states[1] = 0;
         break;
      //左キー
      case KeyEvent.VK_LEFT:
         key_states[2] = 0;
         break;
      //右キー
      case KeyEvent.VK_RIGHT:
         key_states[3] = 0;
         break;
      //Zキー
      case KeyEvent.VK_Z:
         key_states[4] = 0;
         break;
      }

   }
}